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La OMS reconocerá al trastorno por los videojuegos como un problema mental

06/01/2018


Por primera vez, la Organización Mundial de la Salud (OMS) actualizará la Clasificación Internacional de Enfermedades, donde incluirá el trastorno por videojuegos como enfermedad mental. La posibilidad de que los videojuegos generen trastornos patológicos (o incluso adicción) ha sido un asunto largamente discutido y este sería el primer paso firme que se da en esta dirección. En este marco,
La Mañana consultó la opinión de la licenciada en psicología Carmen V. Jara, quien se refirió al rol de los colegas al momento de contemplar “la problemática de época”.

Según el organismo internacional, existe un patrón de comportamiento de juego “continuo o recurrente” y, aunque todavía no se ha cerrado la definición, la OMS vincula este nuevo trastorno a ciertas condiciones negativas provocadas por el mal uso de los juegos digitales, como no controlar la conducta de juego en cuanto al inicio, frecuencia, intensidad, duración, finalización y contexto en que se juega. O bien, el aumento de la prioridad que se otorga a los juegos frente a otros intereses vitales y actividades diarias. Aun así, los expertos de la OMS aclaran que la mayoría de las personas que juegan, no sufren trastornos del mismo.

Jara argumentó que “si bien es válida la preocupación, los comportamientos de juegos problemáticos merecen toda nuestra atención, algunos profesionales plantean que no está claro que estos problemas puedan o deberían atribuirse a un nuevo trastorno”. 

En este sentido, consideró: “En principio, como psicólogos que trabajamos con niños, niñas y adolescentes y padres, debemos estar atentos a las investigaciones realizadas por los expertos de la OMS. Son elaboradas durante años. En este caso, han podido detectar el uso inapropiado o excesivo de los videosjuegos e incluirlo dentro de la clasificación de un trastorno o consumo problemático de una adicción”.

Así, explicó que se requiere de un tiempo prolongado de 12 meses para poder diagnosticar y constatar que los síntomas sean graves, lo que “hace que los profesionales que se dedican a diagnosticar la problemática tomen todos los recursos necesarios y pertinentes a la hora de diagnosticar, para no caer en la mercantilización y medicalización de forma precipitada y prematura y determinar algunos trastornos en los niños, niñas y adolescentes”.
Luego de informar que dentro del concepto de consumo problemático, se incluyen aquellos consumos de sustancias que afectan negativamente la salud física o psíquica del sujeto y/o las relaciones sociales, y que no se pueden controlar, afirmó que “no alcanza con una sola mirada, si no de forma integradora, relacional y multidimensional, para comprender y abordar esta problemática, ya que son múltiples los factores que se ven involucrados en ellos”. 
 
“Ciertas conductas compulsivas hacia una actividad como trabajo, juego, nuevas tecnologías, alimentación, pueden ser consideradas consumos problemáticos. Más si hablamos de niños, niñas y adolescentes, siempre es problemático”, agregó..

Por último, enfocándose en la cuestión particular -el trastorno por videojuegos como enfermedad mental- reflexionó: “Sabemos que es una problemática de época que afecta a todo el contexto, ya sea familiar, educativo y social. Por eso, se trabaja desde ahí la reconstrucción de lazos sociales y familiares, con cuidados y regulación del propio sujeto o de los padres y/ o tutor que lo cuiden y protejan”.

Y ampliando el sentido, agregó: “La situación es fundamental también para pensar las dificultades en la adquisición del lenguaje con las que nos encontramos cotidianamente. Niños que hablan en neutro o con palabras de personajes de un dibujo animado, de los juegos o la tele, niños que quedan atrapados frente a la pantalla sin poder escuchar un cuento o mantener la atención en otra cosa que no sean las nuevas tecnologías”.

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